За 5 месяцев ты освоишь профессию разработчика в игровой студии: научишься создавать игры на движке Unreal Engine, работать с С++, настраивать механики, инвентарь и окружение, а ещё создавать персонажей и оружие.
Ничто не истинно, всё возможно — особенно начать карьеру в геймдеве.
Скидки до 60% на обучение, а также любой из 10 курсов в подарок при покупке.
О профессии
Разработчик игр на Unreal Engine — это специалист, который собирает игру воедино. Делает так, чтобы персонажем легко было управлять, визуальные эффекты появлялись в нужный момент, а анимации — соответствовали перемещению в пространстве.
Разработчик может участвовать в творческом процессе и тесно сотрудничает со всей игровой командой, особенно с геймдизайнерами, которые придумывают механики и передают их разработчику для реализации. А ещё это профессия, в которой нужно постоянно прокачивать скиллы и изучать новые технологии, которые позволяют создавать ещё более впечатляющие и достоверные виртуальные миры.
зарплата
Middle специалист
160к+
Junior
90к+
Опыт до 1 года
Опыт 1-3 года
Senior специалист
300к+
Опыт более 3 лет
*По данным hh.ru
Курс подойдет тебе, если ты
Знаешь хотя бы один язык программирования и хочешь разрабатывать игры на Unreal Engine в игровой студии или кодить для собственных игр.
Разработчик на С++, устал от скучных коммерческих задач, хочешь заниматься чем-то более интересным и повысить навыки, чтобы больше зарабатывать.
Заполни форму, и наш менеджер свяжется с тобой
Обсудить с консультантом твои текущие навыки и цели
Понять, насколько тебе подходит эта профессия или направление
Получить карьерный план и выбрать формат обучения
Посмотреть, как проходит обучение в XYZ
Запишись на бесплатную диагностику, чтобы:
После консультации ты получишь дополнительную скидку
Чему ты научишься
Разрабатывать игровые интерфейсы
Например, меню, виджеты игрока, полосы здоровья, колесо выбора, прицел, инвентарь и интерактивные объекты.
Реализовывать механики
Движения, стрельбу, сетевую репликацию, искусственный интеллект NPC или реакцию персонажа на урон.
01
02
Создавать NPC и AI
Добавлять в игру персонажей, настраивать их дерево поведения и карту перемещений.
Настраивать сетевые механики
Создавать многопользовательские сессии, находить их и присоединяться.
03
04
Проводить код-ревью
Находить и устранять ошибки в геймплее, оптимизировать код и работать с системой контроля версий игры Perforce.
Программировать на C++
Создавать не только шутеры, но и игры любых других жанров, потому что механики везде похожи.
05
06
Из чего состоит обучение
Фидбэк от профессионалов
Одна тема — одна домашка для усвоения материала. На все домашние работы ты получишь фидбэк от действующего специалиста с богатым опытом работы в индустрии.
Личный кабинет
На платформе находятся все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn. school-xyz.
Обучение в комфортном темпе
Уроки будут открываться постепенно — 1 лекция и 1 домашка раз в неделю, чтобы тебе было комфортно усваивать материал и при этом поддерживать темп обучения не перегружая себя.
Заморозка обучения
Если тебе не хватает времени посмотреть лекции и сделать домашки вовремя — ты сможешь заморозить обучение и вернуться к нему позже.
Поддержка куратора
У тебя будет личный куратор с первого дня обучения. Он поможет сделать учебу комфортной и проследит за успеваемостью на курсе.
Нам удалось собрать крупнейшнее в СНГ геймдев-сообщество. Здесь ты сможешь найти новых друзей, узнать много полезного об индустрии от менторов и преподавателей, а также завести полезные знакомства, которые помогут тебе найти место в игровой студии или собрать команду на собственный проект.
Топ-1 геймдев-сообщество в СНГ
Работа студента Ореста Пазына
Живые чаты и общение
Списывайся с однокурсниками, обсуждай домашку и обменивайся фидбэком.
Поддержка
Спрашивай что угодно. Мы считаем, что глупых вопросов не бывает. Оперативно ответим и решим любую проблему.
Модерация
По всем техническим и организационным вопросам обращайся к нашему комьюнити-менеджеру и саппорту — они обязательно помогут.
От самоопределения до финального собеседования с HR-экспертами, которые помогли 1000+ специалистам.
Поможем найти работу мечты
Поймешь, как и сколько ты можешь зарабатывать
Разберешься, сколько стоят твои услуги, от чего зависит цена проекта и какие навыки нужно будет прокачать.
Соберешь привлекательные резюме и портфолио
Резюме поможет выгодно подать лучшие навыки, но в геймдеве решает портфолио — расскажем, как лучше его оформить.
Научишься прицельно откликаться на вакансии
И писать сопроводительные письма так, чтобы выделяться из десятков кандидатов.
Узнаешь, как проходить собеседования
Научишься выгодно презентовать себя и чётко обозначать свои предпочтения по зарплате на собеседованиях.
Карьерный чит — это уроки консультантов и HR, и выручалки от специалистов топовых игровых студий. Ты узнаешь, как создать крутое портфолио, пройти собеседование и устроиться на работу в геймдеве.
Карьерный чит в подарок
Программа обучения
Мы делаем упор на практику, поэтому в ходе обучения ты научишься работать по пайплайну реальных студий, соберёшь крутое портфолио и получишь конструктивную обратную связь.
Навык реализации основных механик шутеров на UE и C++
370+ часов обучения
Сертификат об обучении
Индивидуальная проверка домашек
34 домашки
Дипломный проект: дрон или лук на выбор
Проведение код-ревью
Первое знакомство с основными инструментами игрового разработчика: Unreal Engine, Visual Studio и Perforce. Реализация одной из популярных игровых механик в Action играх.
Установка и настройка:
Перечень программ, с которыми мы будем работать на этом курсе
Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
Установка Microsoft Visual Studio Community Edition
Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
Установка завершена
Создаем первый проект в Unreal Engine, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio. Полезные расширения Visual Studio
Обзор редактора Unreal Engine 4
Реализация механики бега по стенам:
Почему именно бег по стенам и цели разработки
Создаем новый проект, добавляем в перфорс. Определяем факт и сторону столкновения
Создаем специальный уровень для тестирования нашей механики
Добавляем проверку на условия для работы механики. Начинаем и оканчиваем бег по стене по таймеру
Проверяем наличие необходимой поверхности сбоку во время бега. Добавляем поддержку изогнутых стен и наклона камеры. Усовершенствуем прыжок
Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
О курсе
Руководство по домашкам
Руководство по работе с Perforce и Swarm
Основные объекты UE4, начало работы с Blueprint и С++, знакомство с Gameplay framework и архитектурой движка, системой сборки и упаковки игры.
Основные объекты в Unreal Engine
С++ в Unreal Engine 4. Создание новых C++ классов. Рефлексия в C++ в UE4. Система событий. Классы для хранения данных
Исходный код UE4. Unreal build tool, сборка игры и движка. Конфигурации сборки. Введение в Gameplay Framework. Полезные фишки редактора
Знакомство c InputComponent и PlayerController. Создание персонажа: классы Pawn vs Character. Работа с MovementComponent и камерами. Что такое SkeletalMesh, скелетная анимация и анимационный блупринт. FirstPerson Chracater vs. ThirdPerson Character: сходства и различия.
Знакомство с концепцией персонажей, камер и контроллеров. Работа с вводом. Создание своих классов Pawn и PawnMovement. Работа с камерами. Логирование
Скелет и скелетная анимация. Анимационные ассеты в UE4. Анимационный блупринт и стейт машина. Инверсная кинематика и анимационные нотификации
Класс Character и базовое перемещение. Классы ACharacter и UCharacterMovementComponent. Реализация механик перемещения, прыжка, приседания и спринта для гуманоидного персонажа
Продвинутое перемещение персонажа: плавание
Продвинутое перемещение персонажа: перелазание
Продвинутое перемещение персонажа: лестницы
First Person Character. Персонаж от первого лица. Особенности управления, камеры и скелетной геометрии. Механики перемещения для первого лица
Холодное и огнестрельное оружие. Регистрация попаданий: HitScan и Projectile. Анимации оружия и персонажа. Чем пистолет отличается от автомата и дробовика. Гранаты и взрывы.
Концепция урона в Unreal Engine. Здоровье и другие атрибуты персонажа. Смерть персонажа и Ragdoll
Пистолет. Регистрация попаданий через HitScan. AimSpace и AimOffset. Эффекты дульных вспышек и следов от пуль
Амуниция, переключение оружия, интерфейс. Реализуем свап между пистолетом и автоматом, виджет патронов, перезарядку и ее анимацию
Дробовик. Множественная регистрация попаданий. Перезарядка по одному патрону. скорострельность дробовика. Импульс при попадании
Взрывы и граната. Взрывы, radial damage и explosion component. Снаряды (projectiles) и бросаемые предметы
Снайперская винтовка. Использование снарядов (projectiles) для регистрации попаданий. Прицеливание для снайперской винтовки
Нож. Оружие ближнего боя и его регистрация попаданий
Создашь «стационарного» NPC — башни. Настроишь чувства, систему восприятия, навигацию и дерево поведений. Система Sense-Think-Act. AIController и Blackboard. Система восприятия: AIPerception и AIPerceptionStimuliSource. Система навигации: Nav Mesh, Nav Link, Nav Modifier и Recast NavMesh.
Система восприятия искусственного интеллекта. Создание первого персонажа ИИ — автоматической башни. Идентификаторы команд
Система навигации искусственного интеллекта и его передвижения
Дерево поведений. Узлы дерева поведения: Selections, Sequences и Tasks. Декораторы и сервисы. Реализация стреляющего и движущегося AI
Клиент-серверная модель в UE4. Что такое репликация? Репликация экторов, свойств и вызов удаленных процедур. Репликация персонажей, регистрации попаданий и прочих игровых механик. Создание, поиск и присоединение к многопользовательской сети.
Введение в репликацию. Что такое репликация? Сетевые роли в Unreal Engine. Репликация свойств и вызов удаленных процедур
Подключение онлайн подсистемы Steam. Создание игрового меню. Создание, поиск и присоединение к онлайн сессии
Взаимодействие с окружением: кнопки, двери, триггеры. Подбираемые объекты и система инвентаря и чем она отличается от экипировки. Spawn таблицы для предметов в инвентаре.
Интерактивные объекты. Взаимодействие с объектами по линии взгляда игрока. Интерфейс интерактивных объектов
Компонент инвентаря. Визуальное представление (view) инвентаря. Подбирание объектов в инвентарь. Потребление объектов из инвентаря
Перемещение оружия из инвентаря в экипировку. View экипировки
Радиальное меню — колесо выбора оружия
Класс USaveGame и слоты для сохранения. Типы сохранения и загрузки игры (asynchronous, synchronous, binary). Открытие и стриминг уровней. Сохранения состояния выгруженного уровня при стриминге.
Разберём и реализуем систему сохранения в Unreal Engine
Стриминг уровней: разберёмся как динамически подгружать и выгружать уровни.
Инструменты отладки и профилирования в UE4: консоль и STAT команды, Session Frontend и Unreal Insights. Логические LOD'ы, Significance manager.
Инструменты профилирования и логические лоды: разберём различные механизмы для тестирования и оптимизации в Unreal Engine
Знакомство с Gameplay Ability System, с атрибутами и эффектами, ability tasks, а также познакомимся с репликацией по сети в ней.
Знакомство с Gameplay Ability System или сокращённо GAS
Атрибуты и эффекты ч.1
Атрибуты и эффекты ч.2
Ability tasks: знакомство и работа
Репликация: познакомимся и настроим некоторые механики для работы по сети
Дипломная работа: ты реализуешь одну из геймплейных систем на выбор — летающий дрон или лук.
Гостевые и совместные стримы:
Стрим с Александром Пироговым. Профессия Tool программист
Александр Пирогов о Rider for Unreal Engine 2020.3: новые фичи и возможности
Rider для Unreal Engine с инженером-программистом из JetBrains
Леонид Горбачев. Использование UE4 для создания экономической стратегии
Геймдизайнер и нарративный дизайнер о квест-системе
Стрим с менеджером игровых проектов про управление технической командой
Взаимодействие геймдизайнера и программиста
Файт-система и хит реакции
Как разработчики работают с художниками игрового окружения
Стримы про Unreal Engine:
Документация кода
Ещё раз об отладке. Методы и различные полезные фишки
GAS — gameplay ability system
Blueprint components и их использование
Работа с sequencer и анимациями
Отдача оружия
Перевод эффектов из Cascade в Niagara
Hit реакции
Анимации поворота
Impact FX
Хит Маркеры и их индикаторы
Debug Курсового проекта
Control Rig:
Знакомство с Control Rig Pt_1
Знакомство с Control Rig Pt_2
Знакомство с Control Rig Pt_3
AirCraft:
Реализация летательного аппарата
Летательный аппарат: репликация
Летательный аппарат: Часть 2
Плагины:
Плагины в UE4 Pt_1
Плагины в UE4 Pt_2
А также:
Стрим про модуль загрузочного экрана
Пайплайны и особенности работы геймплей программиста на ААА проекте
Пайплайны и особенности работы геймплей программиста на ААА проекте 2.0
Вопросы на собеседовании: C++
Вопросы на собеседовании: Математика
Вопросы на собеседовании: Архитектура машин
Авторы курса
Портфолио авторов
У наших преподавателей есть чему поучиться. У них за плечами реальный опыт работы в студии и крутые проекты. А ещё они хорошо понимают, как устроены процессы в командах.
Александр Шумейко работал над Atomic Heart
Александр Балакшин работал над Rainbow Six Siege
Александр Шумейко
Опыт в геймдеве — 7+ лет. Работал в Mundfish над Atomic Heart. Сейчас работает в Social Quantum.
Unreal Engine-программист
Александр Балакшин
Больше 10 лет в геймдеве. Работал ведущим геймплей-программистом Rainbow Six Siege.
Геймплей-программист
ПРОЕКТЫ АВТОРОВ КУРСА
Александр Балакшин был ведущим геймплей-программистом Rainbow Six Siege
Александр Шумейко работал над Atomic Heart
Разработчик игр на Unreal Engine
Портфолио после обучения
160 000 ₽
Узнаешь, как работает стрельба, перемещение, сетевая репликация, NPC и многое другое. Твоим дипломным проектом может стать одна из механик на выбор — летающий дрон или лук.
Навык реализации основных механик шутеров на UE и C++
Узнаешь, что такое функция Tick и какие стадии у неё есть, дерево поведений и система чувств у NPC, как работают скелетные анимации, что такое лайн трэйс, или рэй каст, и как он реализован.
Знание фундаментальных понятий из индустрии
Ты будешь находить и устранять ошибки в геймплее с помощью код-ревью. А также работать с системой контроля версий игры Perforce и проходить тестирования.
Проведение код-ревью для устранения ошибок
Пройдя курс, ты сможешь претендовать на позицию junior-разработчика в игровой студии, а если у тебя есть опыт в разработке в другой сфере — то и на позицию middle.
Скиллы для работы в студии
Станет отличным подтверждением твоих навыков и поможет тебе при устройстве на работу.
Работал инженером-технологом и мечтал заняться 3D. Начал свой путь с курса STYL, потом прошёл бесплатный курс по геймдизайну, втянулся и пошел учиться на курс Game Design. Самое яркое впечатление за время учёбы — первый прототип. Работу нашёл быстро: просто откликнулся на пост о стажировке в канале XYZ — и спустя месяц стал штатным геймдизайнером в Ollie Games.
Из инженера-технолога в геймдизайнера
Влад Паншин, выпускник курса «Game Design. Создание игры от прототипа»
Работала в отеле с тяжёлым графиком и мечтала перейти на удалёнку. Пробовала залететь в 2D, но Blender зашёл больше. Училась на курсе Styl, загорелась с первого же занятия. У Ольги другой часовой пояс, поэтому иногда вставала на стримы с разбором в 4 утра. И все усилия окупились: после курса сразу устроилась в Mytona, а сейчас — перешла в GFA games.
После курса сразу устроилась в Mytona, а сейчас — перешла в GFA games.
Ольга Яворская, выпускница курса «Styl. Создание стилизованного персонажа»
В 35 лет был специалистом по пожарной безопасности, но с детства мечтал делать игры. Когда решил сменить работу, пробовал учиться сам на ютубе, а потом пошёл в XYZ на Draft Punk. Выложил на Artstation дипломку и через полгода добавил в портфолио вторую личную работу. И ему сразу начали писать студии. Теперь Дмитрий — 3D-художник в MimirHead.
Из специалиста по пожарной безопасности в 3D-художники
Дмитрий Щериканов, выпускник курса «Draft Punk. 3D-моделирование объектов»
Была верстальщиком в издательстве и иллюстратором на фрилансе, без наыков в 3D. После прохождения бесплатных курсов XYZ купила курс по созданию окружения Environment Art. Через месяц после выпуска нашла первый реальный проект, а сейчас — на позиции Unreal Engine Artist в игровой студии. Всего потребовалось около года с увольнения с прошлой работы и до трудойстройства в геймдеве. За это время Дарья прошла курс, подготовила портфолио и изучила рынок.
Дарья Агафонова, выпускница курса «Environment Art. 3D-моделирование игрового окружения»
Рисовал с детства, поступил в художественное училище, и в нем начал сам осваивать Photoshop. До поступления на курс уже больше пяти лет профессионально работал с дизайном окружения в не-геймдев компаниях, поэтому Photoshop и Blender знал хорошо. В конце обучения на курсе по продвинутому концепт-арту в XYZ Анатолий собрал и опубликовал свои работы, и практически сразу начался поток собеседований и тестовых. В итоге получил 3 оффера, сейчас работает концепт-художником по окружению в крупной компании. Подробности скрыты из-за NDA.
Анатолий Ропаев, выпускник курса по продвинутому концепт-арту.
Отчислилась из института с факультета рекламы и пиара и попыталась вкатиться в 3D. В какой-то момент поняла, что не хочет, чтобы ее работу оценивали субъективно, например «красиво» или «некрасиво». Поэтому перешла на курс по QA и ни разу не пожалела. Работу нашла уже через 2 недели после обучения в XYZ, сейчас Арина — QA-инженер в сфере систем хранения и визуализации данных.
Нашла работу QA-инженером уже через 2 недели после обучения в XYZ
Поможем оформить рассрочку через сервис «Покупай со Сбером», карту "Халва" или подадим заявку в 6 банков-партнёров — Альфа-Банк, Кредит Европа Банк, Тинькофф, ОТП, Почта-Банк, МТС. Условия «Покупай со Сбером»
Ты можешь оформить налоговый вычет и вернуть 13% от стоимости обучения. Наши консультанты подскажут тебе, как это сделать.
Заявка от организации
После заполнения и отправки формы, с Вами свяжется менеджер отдела по работе с юр. клиентами и поможет с оформлением покупки
Оставь заявку на рассрочку
После отправки заявки в течение часа с тобой свяжется менеджер отдела рассрочки школы и поможет с оформлением покупки.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Часто задаваемые вопросы
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Нужно быть знакомым хотя бы с одним языком программирования (C#, JAVA, Python, C++ и т.д.) на уровне понимания переменных, типов данных, массивов, ветвлений, циклов и функций. Если плюс к этому ты имеешь представление об объектно-ориентированном подходе и обладаешь базовыми знаниями по C++, то учиться тебе будет легче.
В качестве дипломного проекта ты реализуешь одну из геймплейных систем на выбор (бой, хит-реакции, продвинутое перемещение и т.д.). Результат этой работы ты сможешь предоставить работодателю наряду с домашкой, которую выполнял по мере прохождения курса.
Если у тебя нет опыта работы программистом, то при успешном окончании курса ты сможешь собеседоваться на позицию Junior Gameplay программиста. Если же ты работал программистом, но не в игровой индустрии, то знания, полученные на курсе, помогут при собеседовании уже на Middle позиции.
1.С++, на котором работает Unreal — это язык, который используется во всей индустрии. О C#, на котором работает Unity, такого сказать нельзя.
2.Открытость исходного кода. Здесь всегда можно докопаться и посмотреть, как работает та или иная система геймплейного фреймворка или самого движка.
3.Развитый геймплейный фреймворк с отличной поддержкой сети. Его корни лежат в Unreal Tournament, а последний успешный кейс — Fortnite. Этот фреймворк наиболее похож на то, что используется в ААА индустрии в проприетарных движках.
4.Наличие выпущенных ААА и AA-тайтлов на данной технологии и активное использование данного движка AAA-студиями: Days Gone, Jedi Fallen Order, Ace Combat, Gears 5, Sea Of Thieves, Hellblade, The Outer Worlds и многие другие.
Cовременный специалист должен уметь быстро адаптироваться при переходе в другую компанию: внутренние игровые движки, которые используют в крупных студиях, во многом похожи. Весь этот курс можно было бы выстроить вокруг Blueprint — системы визуального программирования, для использования которой не нужно изучать C++.
Но проблема в том, что Unreal — единственный движок, в котором эту систему можно применять. Освоив Blueprint, можно, например, устроиться техническим дизайнером в компанию, которая делает игры на Unreal Engine, — но возможность работать с другими технологиями для тебя будет закрыта.